// おまけモード・ＣＧモード・回想モードの開放方法

#fes_start

	%init
	wait

	bg 0 bg01a0
	cg 1 ba01,1,1,1,1,1
	rdraw

	−−おまけモード各種の開放方法について−−

	next fes_start_sel

#fes_start_sel

	fselect
	0 fes_omake		おまけモードの開放について
	0 fes_cgmode	ＣＧモードについて
	0 fes_kaisou	回想モードについて
	0 fes_title		タイトル画面に戻る


/////////////////////////////////////////////////
// おまけモードの開放について
#fes_omake
	おまけモードがタイトル画面から選択できるようにするには変数#760に１を入れます。

	fselect
	0 fes_omake_open	おまけを開放する
	1 fes_omake_close	おまけを閉鎖する

// おまけ開放
#fes_omake_open
	#760 = 1

	おまけモードを開放しました。
	タイトル画面から『おまけモード』が現れます。

	next fes_omake_end

// おまけ閉鎖
#fes_omake_close
	#760 = 0

	おまけモードを閉鎖しました。
	タイトル画面から『おまけモード』が消えます。

	next fes_omake_end

#fes_omake_end

	このように#760の値を変更することで制御出来ます。
	
	エンディングを見たらおまけを見られるようにする場合は、エンディング直前などで#760に１を入れて下さい。

	以上、おまけモードの開放についてでした。

	next fes_start_sel


/////////////////////////////////////////////////
// ＣＧモードについて
#fes_cgmode
	まずはＣＧモード用にテーブルデータを作成する必要があります。

	このデータについてはマニュアルの『データの作成−ＣＧリストテーブル』を参照して下さい。

	また、［tools\\CGモード用リスト］にサンプルのテーブルデータがありますので、合わせてご覧ください。

	次にＣＧモードに画像を登録する方法です。

	イベントＣＧなどをＣＧモードに登録する方法は３種類あります。

	１つ目はcgregコマンドを使用する方法です。

	背景bg05aを登録します。

	bg 0 bg05a
	cg 1 ba03,1,0,0,2,a,1
	rdraw

	cgreg bg05a

	背景bg05aだけ登録しました。

	テーブルファイルの［bg05］にはこの他にbg05bなどもありますが、このコマンドは特定の１ファイルのみを登録します。

	ＣＧモードではbg05aのみ閲覧出来ます。

	２つ目はcgflagコマンドを使用する方法です。

	このコマンドは登録枠内全てのＣＧを一括登録します。

	試しに登録枠名［bg07］を一括登録してみます。

	bg 0 bg07a
	cg 1 bb01,1,1,2,1,1
	rdraw

	cgflag bg07

	これで［bg07］に登録されている全ての画像が登録されました。

	タイトル画面のＣＧモードからご確認下さい。

	最後、３つ目の方法は、今までのようにコマンドを使用せずに画像を表示した時に自動的に登録させる方法です。

	これは画像を表示した時に、自動的にcgregコマンドが暗黙的に実行されるような感じになります。

	自動登録を有効にするには設定ファイル［config\\adv.xml］を編集する必要があります。

	このファイルの中の<etc><cgreg>がその設定になります。

	この箇所に <r04>B</r04> <r05>b</r05> を追加するとファイル名Bから始まる画像が自動登録されます。

	今からbg12aを表示します。

	bg 0 bg12a
	cg 1 bc01,1,1,0,1
	rdraw

	自動登録を追加した後ここを再度ご覧になると、bg12aが登録されているのをご確認頂けます。

	なお、設定ファイルを編集した後はゲームシステムを一度再起動しないと反映されませんのでご注意下さい。
	
	以上、ＣＧモードについてでした。

	bg
	cg
	rdraw
	wait

	bg 0 bg01a0
	cg 1 ba01,1,1,1,1,1
	rdraw
	wait

	next fes_start_sel


/////////////////////////////////////////////////
// 回想モードについて
#fes_kaisou

	回想モードの制御はend_of_kaisouというコマンドを使用します。

	試しにこのシーンを回想枠『キャラクタ１の１枠目』に登録してみます。

	end_of_kaisou 0

	回想枠に登録されました。

	回想モードからシーンを再生すると、end_of_kaisouコマンドまでが再生されます。

	このコマンドは登録以外にも、回想モードでシーン再生されている時の終了ポイントも兼ねており・・・

	ゲームを『はじめから』や『続きから』で始めた場合は『登録』、回想モードから始めた場合は『終了』という２つの機能を併せ持ちます。

	次に回想モード時の注意事項です。

	まずは次に続くシーンを『キャラクタ１』の２枠目と３枠目に登録してみます。

	bg
	cg
	rdraw 60
	wait

	bgm 0 06

	bg 0 bg44a
	wipe wipe14 40
	wait

	cg 1 bd03,2,1,0,1 400 200
	rdraw

	next fes_kaisou_reg

#fes_kaisou_reg

	pcm D0213_02_001
すもも	「あ、兄さん」

	リビングに下りたところで、すももとばったり顔を合わせた。
	
	どうやら、すもももこれから出かける準備をしているようだ。

雄真	「おう、すもも。お前も出かけるのか？」

	pcm D0213_02_002
すもも	「えっ？　あ、う……うん、ちょっと、そこまで」\@

	cg 1 bd03,2,1,0,6 @ @-10
	draw 10
	wait
	wait 20
	cg 1 bd03,2,1,0,1
	rdraw
	wait
	cg 1 arc 20 180 330 0 20
	
	\n

	end_of_kaisou 1
	end_of_kaisou 2

	bg
	cg
	rdraw 60
	wait

	bg 0 bg01a0
	cg 1 ba01,1,1,1,1,1
	rdraw 60
	wait


	−−−−ここまでを登録しました。

	２枠目と３枠目には同じシーンを登録しましたが、回想モードから２枠目を再生すると画面が真っ黒状態で始まります。

	これは再生時の開始位置の違いによるものです。

	回想モードから再生すると、まずは［rc_???］（???は３桁の数値）というシーンスクリプトが実行されます。

	３桁の数値は、
	１桁目　　：キャラ番号（０〜）
	２・３桁目：枠番号（０〜）

	・・・となっていて、キャラクタ１の２枠目は［rc_001］、３枠目は［rc_002］が実行されます。

	では、rc_001/rc_002がそれぞれどのようになっているかご確認下さい。（このシーンスクリプトは［rc.txt］内にあります）

	２枠目のrc_001では、すぐにfes_kaisou_regへジャンプしているのに対し・・・

	３枠目のrc_002では、背景やキャラ画像を表示したあと、fes_kaisou_regへジャンプしています。

	回想モードから始めた場合も『はじめから』から始めた時と同様、画像などが何もロードされていない状態から始まります。

	シーンの途中からを回想シーンに登録する場合は、これらの点に注意して、状況によってrc.txtで回想開始時の画像などを表示して下さい。

	以上、回想モードについてでした。

	next fes_start_sel


/////////////////////////////////////////////////
// タイトルに戻る
#fes_title
	bg
	cg
	rdraw
	wait

	title


